Regras da Arena de Programação Livre

Horários e Resumo de Observações

Dia 12 de Abril

  • 12h as 14h - Warm Up: o Aquecimento. Não é obrigatório, mas é importante para a validação e conhecimento do ambiente BOCA, além de conhecer alguns problemas exemplo da maratona da ACM, podendo ter acesso aos exemplos disponibilizado pela Organização da Arena. Também os detalhes operacionais são informados nesse momento como, por exemplo, a penalidade de tempo em caso de submissão que dê resposta errada.

  • 16h as 21h - Qualifying: Começa verdadeiramente a Arena de programação - Qualifying, equivalente a semi-final da Arena de Programação, uma vez que quem estará lá passou pelo "desafio da inscrição". O competidor deve está as 16h em ponto na área da Arena de Programa, que é a ponto de maior destaque na estrutura do evento.
OBS 1: *Sem Acesso a Internet*, podendo levar qualquer material impresso e consultar área de exemplos disponíbilizada.

  • 21h30min - Resultado do Qualifying: Anúncio dos 12 Classificados para a grande final e definição das esquipe conforme a regra.

Dia 13 de Abril

  • 11h as 12h - Insanifying (parte 1): Bugs a serem resolvidos, informados e explicados pelo Desenvolvedores Debian, o único projeto que aceitou o convite para planejar o desafio final.

  • 13h ... - Insanifying (parte 2): Início da final! 24h para a Entrega da resolução do máximo possível da Lista de Bugs.
OBS 2: Os Palestrantes e quem tem comprimissos podem deixar a Arena por alguns momento para isso, mas as equipes devem manter pelo menos 2 integrantes do seu grupo dentro da Arena. Está é uma flexibilidade gerenciada pelas equipes finalistas. Na segunda fase, os competidores terão acesso a internet, assim a liberdade física é indiferente para qualquer tipo de consulta.

Dia 14 de Abril

  • 13h - Fechamento da Arena de Progração: Entrega das Soluções.

  • 17h as 19h - Apresentação: 30 minutos para cada grupo explicar suas soluções e caminhos percorridos aos desenvolvedores Debian e Comissão da Arena.

  • 20h - Resultado Final: no Encerramento, serão divulgados os vencedores, revelando ao público os bugs resolvidos e a entrega dos notebooks à equipe vencedora.%BR
OBS 3: Critério para a escolha de problemas da Primeira fase:
Foram escolhidos problemas simples porque, na maratona, os grupos são de 3 pessoas para resolver os problemas, ao contrário do nosso modelo, aonde temos participantes individuais. Então enquanto na maratona temos três pessoas pensando em três problemas diferentes ao mesmo tempo, no nosso modelo temos apenas uma pessoa tentando resolver os problemas. São nos total 6 problemas: 2 fáceis, 3 intermediários e 1 díficil. Quem resolver a maior quantidade em menos tempo (contando penalidades) fica melhor classificado.

OBS 4: Critério para Segunda fase serão passado em detalhes pelo desenvolvedores Debian. Seguindo a linha em termos de nível da primeira fase.

Missão

A Arena de Programação Livre do fisl8.0 tem como missão promover o encontro de desenvovedores, hackers e membros da comunidade para demonstrar competitivamente diferentes habilidades técnicas, individuais e em grupo. O evento pretende alinhar interesses entre participantes e patrocinadores e trazer para dentro do Fórum uma maior participação dos projetos FOSS, academia e empresas.

Objetivos

  • Maior integração entre academia, comunidade e empresas.
  • Promover novos talentos para empresas e projetos participantes.
  • Trazer para dentro do fisl8.0 uma maior participação dos projetos FOSS.
  • Fomentar a integração e interação da comunidade em prol dela mesma.

Organização

A Arena de Programação Livre é organizada pelo GT-Arena pertencente ao comitê de organização do fisl8.0. As regras são discutidas, avaliadas e, assim que possível, disponibilizadas aqui pela comissão. Cabe à comissão deliberar sobre situações imprevistas durante o torneio.

Organizadores: Priscilla Kurtz Vieira de Carvalho, Thiago Rafael Becker e Paulo Meirelles
Consultores de Assuntos Aleatórios: Carlos Machado e Pablo Lorenzzoni
Ajuda com o BOCA: Raphael Zago

Plano de ação

A Arena de Programação Livre é um evento competitivo entre membros da comunidade para a demonstração de conhecimentos, habilidades e criatividade em programação, tanto individualmente quanto em grupo. A Arena divide-se em quatro etapas.

Etapa -1: Inscrição

http://fisl.softwarelivre.org/8.0/www/?q=pt-BR/arena

Etapa 0: Warm Up

Antes da realização do qualifying, fase 1 da arena, será realizado um warm up de 1h com os participantes. Todos os participantes devem comparecer ao Aquário munidos de carteira de identidade e crachá do evento. A função do warm up é colocar os participantes dentro do espírito da Arena e prepará-los para a fase de qualifying.

Etapa 1: Qualifying

Etapa individual que tem como objetivo fazer com que os participantes procurem soluções para problemas no molde ACM. O molde ACM consiste em resolução de problemas através do desenvolvimento de um programa para uma especificação de um problema. Essa solução é avaliada por um julgador online, o BOCA. Não será permitido consultas à Internet nem a outros participantes. Os participantes podem entrar com idéias pré-pensadas em papel (impresso ou manuscrito). Não é permitido o uso de mídias que possam ser lidas no computador (CD, DVD, Disquete, Pen Drive, Zip Drive). Não podem entrar notebooks, celulares, palmtops e outros equipamentos eletrônicos que não sejam homologados pelo comitê. Qualquer infração causará a exclusão do participante da Arena. Linguagens de programação aceitas pelo BOCA: C, C++, Java e Pascal.

O qualifying será realizado durante 5h na quinta-feira, dia 12 de abril paralelamente ao fisl8.0 em uma área de entrada restrita, porém aberta à visão do público. Todos os participantes serão rankeados pelo número de problemas resolvidos. Os 12 primeiros colocados, ou seja os 12 participantes que mais resolverem problemas, passam para a próxima fase. O desempate é sempre feito por tempo, ou seja, quem entregou a sua última solução mais cedo é considerado.

Julgamento

Haverá um servidor sob a responsabilidade do comitê de organização rodando o julgador online disponibilizado pela ACM. Os problemas são enviados à organização e esta os submete à avaliação do julgador ACM. O julgador retorna erros de compilação, erros de execução e acertos (mostrando em quanto tempo os testes foram submetidos). Os resultados são armazenados em uma tabela considerando a avaliação do julgador da ACM. Pontos serão atribuídos aos participantes e balões amarrados em suas cadeiras para indicar quantidade de problemas resolvidos. Os doze primeiros colocados serão classificados para a próxima etapa.

Etapa 2: Insanifying

Em 4 grupos de 3 participantes, formados seguindo critérios definidos pelo comitê de organização, intenta-se que cada grupo implemente uma solução para a especificação apresentada. A especificação do problema será entregue aos grupos antes do encerramento do primeiro dia do evento (dia 12 de abril). Os grupos terão 24 horas a partir da liberação do problema para apresentar suas soluções. Como serão gerenciadas essas 24h por parte dos participantes não cabe à organização.

Como a segunda fase inclui o segundo dia de Fórum Internacional Software Livre, os participantes da segunda fase devem apresentar-se ao Aquário para o término do desenvolvimento até às 11h do dia 13. Caso contrário, o grupo estará desclassificado. Nessa fase, é permitido o uso de laptops e mídias eletrônicas. Da mesma forma, serão disponibilizadas máquinas para uso dos participantes com acesso à Internet.

Dentro do espaço disponibilizado para a Arena, haverá a apresentação da solução dos grupos. Cada grupo também deverá preparar uma apresentação de 20 minutos sobre o desenvolvimento e fundamentação de sua solução. Haverá 10 minutos para perguntas. O restante do tempo será usado para perguntas do público.

Escolha dos Grupos

Os 12 classificados da primeira etapa serão separados em 4 grupos, cada um com 3 participantes, da seguinte maneira:
  • Grupo A: colocados 1, 5, 9;
  • Grupo B: colocados 2, 6, 10;
  • Grupo C: colocados 3, 7, 11;
  • Grupo D: colocados 4, 8, 12.

Julgamento

A partir de conceitos pré-definidos pela comissão organizadora, os juizes atribuem notas para as soluções desenvolvidas pelos grupos. Os seguintes conceitos recebem notas entre 0 (pior nota) a 10 (melhor nota):

  • legibilidade: o código segue as condutas de programação do projeto.
  • funcionalidade: verificação se a solução realmente faz o que tem de fazer.
  • desempenho: solução executa em menos tempo que as demais.
  • apresentação do grupo da solução: entrosamento do grupo, oratória e resposta de perguntas.

Premiação

E o que os grandes vencedores ganham com isso? Se respondermos reconhecimento, você já ficaria satisfeito. Provável convite para algumas das muitas empresas que estarão no fisl8.0, você ficaria mais animado. Mas além disso, 3 notebooks para a equipe vencedora, um para cada vencedor.

-- PauloRMM - 09 Apr 2007 -- PriscillaKurtz - 07 Apr 2007

Topic revision: r6 - 11 Apr 2007 - 13:14:45 - PriscillaKurtz
 
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